Cyberpunk 2077'nin Devasa Bir Fiyaskoya Dönüştüren 8 Hata

Bloomberg web sitesinde yer alan bir rapor, 2020'nin en çok beklenen oyunlarından birinin gelişimi olan ve yılın fiyaskosu olarak sona eren felaketi ayrıntılı olarak gösteriyor. Hikayeye göre, Cyberpunk 2077'nin - 2012'de duyurulan - gerçek gelişimi sadece 2016'nın sonlarında başladı. Ek olarak, katılanların çoğu, oyunun geçen yıl Kasım ayında halka açıklanmaya hazır olmadığını biliyordu.

Muhabir Jason Schreier, 20'den fazla mevcut ve eski CD Projekt Red çalışanıyla röportaj yaptı ve oyunun gelişiminin teknik sorunların yanı sıra tamamen gerçekçi olmayan son tarihlerden etkilendiğini söyledi. Oyun üretimi sadece dört yıl önce başladı ve bu karmaşıklığın başlıkları, açık bir dünyadan, daha uzun teslim süreleri gerektiriyor.

Ardından, Cyberpunk 2077'yi devasa boyutlarda bir felakete dönüştüren 8 ana noktaya göz atalım:

1- İhmal: Şirket Hatalarını Zaten Biliyordu

14 Ocak'ta yayınlanan bir videoda, CD Projekt Red CEO'su Marcin Iwiński, Cyberpunk 2077'nin felaketle sonuçlanan serbest bırakılmasıyla ilgili kamuoyuna açık bir konuşma yaptı. Kişisel sorumluluğu üstlendi ve hayranlarından sorumlu ekibi suçlamamalarını istedi.

Videodan yapılan alıntılardan birinde Iwiński, şirketin oyunu kapsamlı bir şekilde test ettiğini ve kullanıcıların karşılaştığı kusurların çoğuna sahip olmadığını iddia ediyor. Ancak CEO, raporda duyulan kaynaklar tarafından yalanlanıyor. Oyun üzerinde çalışan geliştiricilere göre, test sırasında birçok hata keşfedildi, ancak ekibin bunları düzeltmek için zamanı yoktu.

Çıkış tarihi yaklaştıkça, stüdyodaki herkes oyunun göze batan kusurları olduğunu ve geliştirmeye aşina olan birkaç kişiye göre iyileştirilmesi için daha fazla zamana ihtiyacı olduğunu biliyordu. Diyalog parçaları eksikti. Bazı eylemler doğru şekilde çalışmadı. Ve CD Projekt Red liderleri Ekim 2020'de oyunun "Altın Standart" olduğunu duyurduğunda - yani diskler üzerinde sıkıştırılmaya hazırdı - hala keşfedilen büyük hatalar vardı. Cyberpunk 2077 hala üç hafta daha ertelendi, çünkü programcılar bitkin düştü ve hala ellerinden geldiğince düzeltmeleri gerekiyordu.

2- Oyun Bugları ve Hataları

Cyberpunk 2077'nin performansını tehlikeye atan bir diğer faktör de projenin hırsıydı, CD Projekt Red'in onu geliştirme kapasitesinden çok daha büyük bir şey. Şirket, en başarılı oyunu The Witcher 3'ün herhangi bir temelini kullanamaz , bu yüzden sıfırdan başlamak zorunda kaldı.

Bu nedenle, Cyberpunk 2077'yi yapmak, CD Projekt Red'in daha önce keşfetmediği yeni teknolojilere, yeni çalışanlara ve yeni tekniklere yatırım yapmasını gerektirecek ve bu karmaşıklığın bir başlık için son derece sıkı kabul edilen bir son tarih olan 2016'dan itibaren her zaman hatırlanacaktır. Ve sıfırdan başlayarak şirket, oyunun arkasındaki motor teknolojisini geliştirmeye çalışırken daha da karmaşık hale geldi. Her şey yeni olduğundan ve oyunun yapımıyla eşzamanlı yapıldığından, bu iki cepheye dokunma sorunları ikisinin de gelişimini geciktirdi.

Raporda duyulan bir ekip üyesi, bu süreci, raylar aynı anda önüne yerleştirilirken bir treni sürmeye çalışmakla karşılaştırdı. Yani, oyunun bazı katmanları biraz ilerlemeyle zaten hazır olsaydı, tüm geliştirme daha sorunsuz gerçekleşebilirdi.

CD Projekt Red'de eski bir ses programcısı olan Adrian Jakubiak, projenin megalomanisinin gerçekliği nasıl aştığına dair bir örnek verdi. Bir toplantı sırasında meslektaşlarından birinin şirketin bunu nasıl başaracağını düşündüğünü sorduğunu söyledi. Teknik olarak daha zorlu bir proje, aynı zamanda The Witcher'ın gelişimine de değindiler. Cevap şuydu:

"Yol boyunca öğreneceğiz"

3-Witcher 3 kazası

2012 yılında Cyberpunk 2077 duyurulmasına rağmen, CD Projekt Red hala The Witcher 3'e odaklanmıştı. Sonuç olarak, başlığın tam olarak geliştirilmesine ancak 2016'nın sonlarında başlandı. Bu, daha önce de belirtildiği gibi, yayıncının işe sıfırdan başlaması gerektiği zamandı.

Stüdyo patronu Adam Badowski, Cyberpunk'ın oynanışında ve geçmişinde revizyonlar talep ederek yönetmenliği devraldı. 2017 için oyun perspektifi gibi temel unsurlar dahil her şey değişiyordu. The Witcher 3 üzerinde çalışan ana çalışanlar, Cyberpunk'ın nasıl yapılması gerektiği konusunda güçlü fikirlere sahipti, bu Badowski ile çatışmaya girdi ve birkaç önemli geliştiricinin sonunda ayrılmasına yol açtı.

4 - Pazarlama için kullanılan reresimler oyundaki örtüşmüyor

Cyberpunk 2077 üzerinde çalışan birkaç kişiye göre CD Projekt Red liderlerinin odak noktasının çoğu, dünyanın geri kalanını etkilemekti. 2018'de E3'te sunulan ve devasa bir vızıltı yaratan demodan oyunla ilgili beklenti katlanarak arttı - Keanu Reeves'in oyuna katılımıyla arttı.

Sorun şuydu: sergilenen parça neredeyse tamamen sahteydi. Yayıncı, temeldeki oyun sistemlerini henüz sonuçlandırmamış ve kodlamamıştı, bu nedenle son üründe araba pusu gibi pek çok özellik eksikti. Geliştiriciler, demonun oyunu yapmak için kullanılması gereken aylar kaybı olduğunu düşündüklerini söylediler.

5 - İş yükü

Ve tabii ki, gerçekçi olmayan son teslim tarihlerine sahip herhangi bir iddialı projede olduğu gibi, her şey ön saflarda kalanlara bırakılıyor. Ve bu, uzun fazla mesai saatleri ile aşırı iş yükü anlamına gelir - oyun endüstrisinde bunalım denen şey.

Bloomberg'in görüştüğü yetkililere göre, CD Projekt Red'in CEO'su ekibe Cyberpunk 2077'de bunun zorunlu olmayacağını söylemesine rağmen, önerilenin çok üzerinde çalıştılar. Bir düzineden fazla işçi, fazla mesai yapma konusunda baskı hissettiklerini söyledi. yöneticilerinin veya iş arkadaşlarının bir parçası.

6 - Gerçeklikten kopuk son tarihler

Ve lansmandaki ertelemelere rağmen, uzantı oyun geliştirmeyi daha hızlı hale getirmedi. E3 Haziran 2019'da CD Projekt Red, oyunun 16 Nisan 2020'de piyasaya sürüleceğini duyurdu, bu da oyunun o zamana kadar nasıl bitirileceğine dair hiçbir fikirleri olmadığı için geliştiriciler arasında gerginliği artırdı.

Yöneticilerin gerçeklerden nasıl ayrıldıklarına dair bir fikir edinmek için, ekibin ilerlemesine dayanarak, yapımcılar oyunun sadece 2022'de hazır olmasını bekliyorlardı. Hatta başlık gecikmesi ile ilgili memler bile oluşturuldu.

7 - Kararsız geliştirme süreci

Geliştiriciler, oyunun bazı özelliklerinin iptal edilmesi ve Cyberpunk metropolünün boyutunun küçültülmesi oyunun daha hızlı teslim edilmesine yardımcı olurken, paradoksal olsa da başka bir faktörün engellendiğini söyledi: Takımın büyümesi bazı departmanları engellemiştir.

The Witcher 3, yaklaşık 240 dahili çalışan tarafından oluşturulmuş olsa da, şirkete göre Cyberpunk kredileri, oyunun 500'den fazla dahili geliştiriciye sahip olduğunu gösteriyor. Ancak CD Projekt bu boyuta alışık olmadığından, oyun üzerinde çalışan kişiler takımlarının genellikle kendilerini yalnız ve düzensiz hissettiğini söylediler.

Yine de takımın büyüklüğünü ikiye katlamak yeterli değildi: CD Projekt Red, personel yetersiz kaldı. Rockstar'dan Grand Theft Auto V ve Red Dead Redemption II gibi oyunlar , genellikle CD Projekt Red'in ilham kaynağı olarak kullandığı kalitenin örnekleri olarak sunuldu, onlarca ofis ve binlerce kişi tarafından yapıldı.

8 - Pandemi

Bloomberg makalesinde ayrıca Cyberpunk 2077'nin gelişimini etkileyen bir başka noktanın Covid-19 salgını olduğu belirtiliyor. Bunun nedeni, "en az kötü" oyun olarak kabul edilen PC sürümünün geliştiricilerinin ve video oyunu sürümünün test edicilerinin ayrı ayrı çalıştıkları içindir.

CD Projekt Red ekibinin oyunu evde bitirmek zorunda kalması ile profesyonellerin ofiste bulunan konsol geliştirme kitlerine erişimi olmadı. Bununla birlikte, çoğu geliştirici Cyberpunk sürümlerini ev bilgisayarlarında oynayacaktı. Bu yüzden oyunun PS4 ve Xbox One'da nasıl çalışacağı herkes için net değildi, ancak harici testler net performans sorunları gösterdi.

Bu nedenle, daha detaylı bilgi alışverişi yapamadılar ve bu da oyunun konsollar için sürümünü, özellikle de Playstation 4 ve Xbox One'ı ciddi şekilde etkiledi.

Kaynak:
Yeni Eklenenler Uygulamalar